【IT论道】反对游戏成瘾,反的是“成瘾”

2021-09-17 18:51:42

游戏是与非,财富知多少,一篇文章和数千亿市值挂钩,游戏产业就突然有了狼突豕窜又人人喊打的境遇。回过头去看,这一幕并不新奇。在游戏尤其是网络游戏草根时代,它就是网瘾少年的重灾区。

如今,“网瘾”本身就是个争议词。一方面,互联网在中国,已经是普及率超过90%的信息基础设施,用户日均使用时长居高不下,渗透到民众生活、工作的方方面面;另一方面,由于“杨永信网戒中心”等另一种极端争议的存在,社会对网瘾的界定和处置,处于模糊地带。

因此,作为网瘾概念的子集和强化版——游戏成瘾,争议在所难免,争吵无法回避。但换个角度,有争议并不是坏事,涉及到孩子、家庭、企业乃至整个社会,既要思辨,也要行动。

反对游戏,反的是“成瘾”。就像互联网和网瘾的关系,推己及人,我们大概率都算得上“成瘾”的人,生活所迫也罢,个人沉迷也好,我们已经深深的被网络绑定,似乎处处离不开手机、流量和WIFI。

再往宽泛了说,辅导班、996、医美风、饭圈化,又何尝不是“教育”、“职场”、“颜值”、“偶像”等维度的用户成瘾呢?这些“喜好”或主动或被动,最终在沉迷中迎来危机,为了让这些产业健康良性发展,依法整顿是苦口良药。

游戏亦是如此,作为互联网娱乐的组成部分,过去二十年产值惊人增速惊人。除了财富积累和解决就业。作为互联网技术应用方向,游戏产业的高速发展,也反哺了云计算、虚拟现实、人工智能、IP联动等技术升级和商业创新,而在国际维度,游戏也是文化出海的重要力量。

不过,誉满天下谤亦随之,游戏自带的“易沉迷”属性和个别企业无良行为,让未成年人“游戏成瘾”问题显得愈发严重。

但解决游戏成瘾,是个复杂的系统性问题。作为市场主体,企业的责任仍是第一位的。在产品设计、奖励机制层面,过去游戏的理念大概率是逐利而为,就是成年人“也很难把持得住”。涉及未成年人保护,尽管企业的防沉迷系统有了很多努力,还远远不够。

另一方面,作为重要参与方和监督者,家长和政府的角色至关重要。家庭教育在解决游戏成瘾问题上不能缺席,政策赏罚更是厘定界限的标尺。围绕这些问题,任何一方都不能心存“一刀切”的侥幸心理。

如同其他互联网产品,解决成瘾问题的策略是互通的。产品层面的玩法转变,侧重优质内容和优秀文化,提升艺术性和科技含量,而非刷道具、刷副本的打怪升级攀比,应该是游戏产品的转型方向;进一步完善定时定点、实名认证、亲子互动等“防沉迷系统”的制度性约束,是限制更是保障。

君子乐而不淫,哀而不伤,反对游戏成瘾,反的是成瘾,不是游戏。

北京商报评论员 张绪旺

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文章来源: http://www.linyouhui.cn/youxichanye/369306.html

标签:企业产品系统性论道问题互联网产业游戏未成年人争议网瘾防沉迷系统张绪旺

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